Возможно они и делают это сегодня, но мы находимся лишь на ранней стадии развития виртуальных товаров. Большинство игр и игровых платформ запрещают пользователям передавать друг другу одежду или предметы, которыми они уже владеют, или продавать их — даже за внутриигровую валюту, которую, согласно вышесказанному, нельзя конвертировать в реальные деньги. А компании, которые разрешают перепродажу и торговлю, обычно накладывают на них строгие ограничения. Alibaba начали с создания торговой площадки, но необходимость оплачивать товары цифровым способом привела к тому же результату. Система Alipay в настоящее время является основным конкурентом WeChat, и в 2013 году она обошла PayPal и стала крупнейшей сетью для мобильных платежей в мире (к слову, комиссия Alipay составляет всего 0 https://zapchast.net/trejlery/617-na-meste-princessy-novaja-zhizn.html,55%).
Реально-виртуальные Возможности
В основе этого лежит тот факт, что криптовалюты, по сути, являются программируемыми платежными системами. Но очевидно, что такие предметы, как костюм Дарта Вейдера, футболка LA Lakers или сумочка Prada, могут быть уместны во множестве разных миров. И, конечно же, пользователи не захотят раз за разом покупать их для каждого нового мира.
Виртуальные Валюты
Банкам в будущем будет интересно выдавать реальные кредиты под залог виртуальных товаров, которые имеют стабильную ценность. Необходимо будет создать инфраструктуру, которая обеспечивала бы передачу виртуального имущества в качестве залога, а также изъятие средств в случае невыполнения условий кредитного договора. Банк NH Nonghyup планирует в марте 2022 года запустить «NH Dokdo-verse», которая является виртуальной копией реального острова Токто. Посетители Dokdo-verse смогут играть в такие игры, как рыбалка, и покупать недвижимость на острове.
Метавселенная — Это Весело?
И хотя устройства Apple, как правило, предлагают лучший игровой опыт для смартфонов, нельзя утверждать, что эти устройства расширяют адресный рынок для разработчиков так же, как консоли Sony. Большинство покупателей iPhone купили бы смартфон независимо от того, существовала бы Apple или нет, и независимо от возможности играть в игры. На самом деле более вероятно, что фанаты мобильных игр покупают более дорогие iPhone или iPad от Apple, непосредственно для того, чтобы играть в игры. Вместо этого онлайн-сервисы, предлагаемые платформами, в основном используются для создания дополнительной дистанции между разработчиками и игроками и для привязки обеих групп к самим платформам. Кроме того, теперь эта комиссия распространяется на онлайн-микротранзакции и загружаемый контент (DLC). Никто не идеален, но конкуренция между этими платежными системами гораздо важнее их технических атрибутов.
В то же время издатели игр Play-to-Earn сталкиваются с требованиями регулирующих органов о внедрении решений для борьбы с отмыванием денег и обеспечения соблюдения налогового законодательства. «Или вы можете начать свой собственный небольшой бизнес, например художественную галерею, где вы выставляете свои последние и лучшие коллекции, или виртуальный частный клуб». «Представьте, что у вас есть онлайн-аватар, и вы хотите изменить то, что на нем/на вас надето, вы сможете купить ограниченную серию цифровой одежды, которую вы выберете после просмотра виртуального выставочного зала», — говорится в отчете. Посетители centrland, общего виртуального мира, смогут посетить «ониксовый зал» JP Morgan в торговом центре Metajuku. В некотором смысле, утверждает Арриго, путешествие в метавселенную похоже на посещение другой страны или другого города. И для этого нужны все те же вещи, которые есть в туристических направлениях, например, TripAdvisor и гиды.
- Как правило, эти системы также являются дорогостоящими, громоздкими и экономически неэффективными.
- Не менее значимыми являются технологические аспекты, отражающие достигнутый уровень информационного развития общества и при этом стимулирующие создание новых алгоритмических, программных и технических решений.
- Сейчас пользователи не могут обратиться в виртуальный офис за банковскими услугами, но им доступна презентация Даймона о крипторынке.
- ZELF MetaPass — необанк для поколения Z, встроенный в популярные социальные мессенджеры, в декабре 2021 года запустил интеграцию с Discord, ведущим чатом для геймеров.
- В то же время издатели игр Play-to-Earn сталкиваются с требованиями регулирующих органов о внедрении решений для борьбы с отмыванием денег и обеспечения соблюдения налогового законодательства.
- В будущем у пользователей появится возможность увидеть буквально изнутри любое технологическое решение, продукт или сервис банка, рассмотреть его во всех деталях.
Для стриминговых технологий устройство пользователя, такое как Nintendo Switch или iPhone, представляет собой не более чем простой сенсорный экран или контроллер, на который передаются данные. Таким образом они в работают в обход проприетарных API / драйверов и биллинговой системы платформ. Ни одна из крупных консольных платформ не поддерживает облачный стриминг игр — если только это не их собственный сервис. Потребители вынуждены покупать консоли по более низкой цене; у них нет возможности купить более дорогое устройство, для которого установлены сниженные комиссии или которое обеспечивает разработчикам большую прибыль. Эти платформы также отказываются поддерживать бесплатные открытые стандарты, которые можно было бы использовать вместо их собственных, которые обходятся дороже.
В Канаде действующие финансовые учреждения TD и RBC проводят пилотные программы metaverse, чтобы разобраться в технологии и быть на шаг впереди, чтобы иметь возможность эффективно предлагать своим клиентам иммерсивные услуги. Программа TD в этом году проходила с января по апрель и включала пилотные программы по работе с клиентами. Метавселенную можно в широком смысле определить как всеохватывающий виртуальный мир, основанный на блокчейне, который предлагает новый человеческий и социокультурный опыт. Это воплощение децентрализованного и захватывающего социального опыта, который часто включает виртуальную реальность (VR) и дополненную реальность (AR), открывая совершенно новый набор возможностей для социального взаимодействия. Ни одна отдельная компания или приложение не определяет метавселенную, и пользователи могут использовать единую переносимую идентификацию среди приложений metaverse.
Развитие технологий для интероперабельности, не связанных с платежами, таких как Unity и Discord, действительно может улучшить ситуацию, но на них также распространяется политика платформ. Для примера, давайте рассмотрим “профессиональных” разработчиков игр, таких как EA, а не независимых любителей из Roblox. EA никогда бы не стали делать игру в Roblox, где они могут получать только 25% потребительских расходов, ведь вместо этого они могут создать игру для iOS и получить 70%. Однако это не позволит значительно увеличить доходы разработчиков или покрыть большую часть убытков.
Учреждения смогут, как полагают идеологи метавселенной, в конечном итоге создавать системы для облегчения платежей в криптовалюте, что обеспечит банкам необходимый уровень конкурентоспособности [6]. Хотя речь идет о весьма существенных инвестициях, тем не менее, пока особого оживления на этом сегменте рынка не наблюдается. По оценке экспертов, метавселенной, на создание которой компания Meta затратила 36 млрд долларов США, сегодня пользуются лишь 200 тысяч человек [5].
В прошлом году порядка fifty four миллиардов долларов было потрачено на виртуальные товары и игровые предметы. Для сравнения, в 2019 году forty two миллиарда долларов было потрачено на билеты в кино и 30 миллиардов на покупку музыкальных альбомов. Здесь под платежами мы подразумеваем “поддержку цифровых платежных процессов, платформ и операций”. Сюда входят фиатные шлюзы для получения цифровых валют и криптовалют (в том числе, Биткоин и Эфир), а также сопутствующие финансовые сервисы и блокчейн-технологии.
Создал собственную группу по цифровым инновациям и Hana Bank, в которую входит и развитие метавселенных. Возвращаясь к земле, метавселенная — это технологическая инфраструктура, которая позволяет Human взаимодействию выходить за рамки физических и географических барьеров. Геймеры, конечно, былине только игры виртуальной реальности, цифровые аватары и онлайн-сообщества, но даже внутриигровые концерты в Fortnite от таких людей, как Трэвис Скотт.
Ранее в этом эссе я писал о том, как современные платформы производителей оборудования сдерживают рост виртуальных платформ, которые могут конкурировать с ними. Будем надеяться, что рано или поздно на это обратят серьезное внимание регулирующие органы в Соединенных Штатах и за рубежом. Однако мы также не хотим, чтобы Метавселенная просто сменила одного “гейткипера” на другого. Но не так важно, является ли блокчейн технически более совершенным в определенном смысле, особенно по сравнению с его нынешними альтернативами. Скорее имеет значение то, что стандарты блокчейна могут помочь разработчикам повысить свои доходы, что в свою очередь приведет к росту экономики Метавселенной. Многие игры также все еще рассчитаны исключительно на однопользовательский опыт, а некоторые поддерживают лишь некоторые многопользовательские элементы.
Имеющиеся исследования указывают на положительное влияние VR на школьное образование, в том числе на рост мотивации, вовлеченности в образовательный процесс и сотрудничества между учениками. Другие исследователи, правда, считают, что VR-шлемы перегружают и отвлекают учеников, а сбои систем демотивируют. ЮНИСЕФ полагает, что реальная польза таких технологий в образовании будет получена, только если она позволит сохранить социальные взаимодействия учеников с преподавателями и друг с другом. В будущем у пользователей появится возможность увидеть буквально изнутри любое технологическое решение, продукт или сервис банка, рассмотреть его во всех деталях. Это позволит дать принципиально новые возможности тем командам банка, которые напрямую взаимодействуют с клиентами в самых разных сценариях.
Ну, с тех пор, как я начала погружаться в метавселенную и экспериментировать с носимыми устройствами, я схожу с ума по виртуальной моде». Представьте, что вы игрок в видеоигру и собираете специальный жетон или приз, который дает вам дополнительные жизни. Это достаточно простая концепция, которую может понять любой, кто собирал золотые монеты, играя в Super Mario. Вы также можете полностью погрузиться в мир виртуальной реальности, надев очки виртуальной реальности, которые позволят вам управлять своим аватаром с помощью собственных физических движений, но это не обязательно.
Несмотря на это, важно понимать, что помимо ограничений регулирующих органов, игры и опыт на базе блокчейна так или иначе зависят и от платформ производителей аппаратного обеспечения. По сути, каждый разработчик, издатель и посредник должен отслеживать и контролировать бесконечный поток игровых предметов и связанных с ними данных, а затем осуществлять (проверяемые) выплаты. Этого можно добиться, но нужно приложить много усилий — примером может послужить банковская система. Разработчики, такие как Gala Games (студия, созданная со-основателем Zynga) и Mythical Games (студия бывшего исполнительного директора Activision и Niantic), также создают свои блокчейн-игры на базе движка Unity.
Fortnite использует V-баксы, Roblox использует Robux, в Call of Duty есть очки COD, а в Minecraft — “майнкоин”. И вы можете купить их только в заранее установленных количествах, которые редко соответствуют конкретным ценам на игровые предметы. Это означает, например, что для покупки снаряжения стоимостью 5 долларов вам нужно будет купить V-баксы за 7 долларов. Тем не менее, Tencent быстро достигла в Китае такого влияния, что даже имеет рычаги воздействия на Apple, которая позволяет ей обрабатывать платежи в своих “мини-программах” без каких либо комиссий.